De 6 designprincipper

DESIGNPRINCIP 1


RUM


Hovedprincippet i vores model er RUM. RUM i overført betydning. Det handler om at skabe aktiviteter, der giver albuerum til elevernes læring. I et rum er der gulve, lofter og vægge. Det bruger vi til at definere rammerne for læringsaktiviteterne.

DESIGNPRINCIP 2


Uforudsiglighed


Eller det at skabe overraskelsesmomenter er med til at pirre nysgerrigheden.


Når vi oplever at overkomme det uforudsiglige, så får vi en oplevelse af succes og tro på egne evner.

DESIGNPRINCIP 3


Det skal være sjovt


Når noget er sjovt, lærer vi hurtigere. Samtidig er der en sandsynlighed for, at vi oplever at være i flow. En tilstand hvor vi glemmer tid og sted. En tilstand hvor vi er fokuseret og koncentreret om den opgave, vi skal løse.

DESIGNPRINCIP 4


Student agency & control


Vi tror på at eleverne kan bidrage med rigtig meget. Også når der skal tænkes ud af boksen og skabes læring.

 


DESIGNPRINCIP 6


Fælles refleksion


Eleverne skal have mulighed for at dele deres refleksion over det lærte med andre. Dette for at øge deres bevidsthed over, hvad de har lært samt blive klogere på sig selv og egne evner.

DESIGNPRINCIP 5


Tryghed & tillid


Legefællesskabet kræver tryghed og tillid.

 

Først når eleverne er trygge og har tillid til hinanden er det ideelt at arbejde med legen.

 


Bag om arbejdet


I gennem projektet har vi fået hjælp af legeforsker Marc Malmdorf Andersen. Marc er en del af Interacting Minds Centre på Aarhus Universitet.