Den magiske cirkel

Den hollandske historiker og filosof Jan Huizinga introduceret begrebet den magiske cirkel i sin bog ”Homo ludens”. Huizinga beskrev hvordan spil og sport skaber en hvor vi ser verden eller situationen i et helt andet og anderledes perspektiv. Der bliver skabt en magisk cirkel hvor regler kan opstå helt uafhængig af den virkelige verdens regler.


Et eksempel på sådan en magisk cirkel kan ses i fodbold. I fodbold må du tackle modspillerne og endda ret groft. Det kan udløse et frispark, måske et gult eller rødt kort. I den virkelige ”verden” udenfor fodboldens magiske cirkel vil mange taklinger blive anset for vold.


Det er Andreas Lieberoths (Lieberoth 2017) pointe at denne magiske cirkel der bliver skabt omkring spil, skaber didaktiske problemer i en undervisningssituation. Eleverne har simpelthen svært ved overføre læring fra spillet til den verden der er udenfor spillet. De har udfordringer med videnstransfer. Eleverne har meget svært ved at transformer viden de tillærer inde i den magiske cirkel og manifester den udenfor den magiske cirkel. Dette gør sig gældende jo længere vi bevæger os væk fra en ren gamification af undervisning.


MatematikFessor.dk er et godt eksempel på gamifiseret undervisningen. Jo længere vi bevæger os væk fra gamification og over i mere rene spiloplevelse opstår en magisk cirkel som gør det svært for eleverne at overfører læring til den virkelige verden udenfor spillet.


Lieberoth introducerer begrebet den didaktiske cirkel (Lieberoth 2017) som en metode til at håndtere dette problem. Vi skal tegne en didaktisk cirkel for eleverne. Vi rammesætte spillet sådan at eleverne kan fokusere på de elementer har lærings- og pædagogisk relevans. Transfer styrkes ved at underviseren funger som medspiller, reguler tempo, sikre fokus undervejs og rammesætter den efterfølgende refleksion.


Lieberoth præsenter tre forskellige rammesætninger underviseren kan designe forløbet og den didaktiske cirkel efter. Du kan designe spillet med metamål og metaregler som skal guide oplevelsen og styrer efter de faglige eller pædagogiske mål undervisningen har. Du kan designe efter opgaver og produkter, her skal eleverne arbejde med klart defineret og tydeligt mål og formål. Den tredje og i denne sammenhænge interessante er fortolkeren og eksperimentatoren. Her skal eleverne indtage en bestemt rolle og eksperimenter med den verden spillet stiller til rådighed (Lieberoth 2017).